Gameplay Programmer & Level Designer

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Le voyage de Salto et Drogo

Ce projet auquel j'ai participé est le fruit de 3 mois de travail par une équipe de 6 personnes


Présenté le 12 mai 2021 aux Gobelins en présence d'un jury exceptionnel composé notamment de Sabrina Calvo, Mathieu Hurel (aussi connu sous le pseudo de Boulapoire de Gamekult) et Etienne Mineur, Le voyage de Salto et Drogo est une invitation à l'aventure dans de vastes plaines et de forêts denses inspirés du Minnesota. La douceur des paysages n'aura d'égal que la rudesse de la nature mise en scène.
Le joueur y incarnera deux personnages : Salto, un jeune renardeau à la recherche d'un nouveau territoire et Drogo, un loup ayant été séparé de sa meute. Bien qu'ils n'aient rien en commun, Salto et Drogo vont devoir apprendre à se faire confiance pour survivre et surmonter les challenges qui se dresseront sur leur chemin.
Ce projet a été réalisé entre février et mai 2021 par une équipe de 6 personnes dont je faisais partie. Il représente l'épreuve finale de la formation que j'ai suivie et a pour but de valider l'ensemble des compétences acquises en nous mettant dans les conditions d'un jeune studio indépendant à la recherche d'un éditeur pour son premier jeu.
Ainsi, après avoir définis nos personnages, notre univers et les règles qui le régissent, nous avons réalisé une Vertical Slice de 20 minutes, un dossier de conception ainsi qu'un pitch investisseur. J'ai eu plusieurs rôles pendant la période de production de cette démo.
Tout d'abord, j'ai assuré l'intégralité du développement du jeu et ce, sans utilisation de plugins externes : - le contrôleur des 2 personnages avec gestion du switch à tout moment de l'un à l'autre via un travelling,- la gestion de la caméra à la 3ème personne (sans utiliser Cinemachine),- les différents gameplay (la chasse d'un animal en suivant son odeur, le déplacement d'objets de forme variés pour les puzzles et le comportement d'une meute de coyotes).
Dans ce cadre, ces éléments ont été pensés pour faciliter le travail des designers (kit de prefab pour les briques gameplay à placer dans l'éditeur et capable d'interagir entre elles sans configuration supplémentaire). J'ai également mis en place un ensemble de bonnes pratiques pour organiser l'architecture du projet et faciliter le pipeline de production.
J'ai participé au Game Design du projet pour faire ressentir l'intérêt d'utiliser les capacités propres à chaque personnage. Par exemple j'ai proposé pour la phase d'exploration une construction progressive du parcours où l'utilisation des compétences de chaque personnage débloquerait l'accès à une zone jusque là inaccessible à l'autre personnage. Par la suite, j'ai rédigé les propositions validées dans le Game Design Document.
Enfin, j'ai joué le rôle de Scrum Master, m'assurant de la bonne avancée du projet tout en utilisant la méthode agile que j'avais éprouvée dans ma vie professionnelle passée.